La Images sombres les jeux sortent chaque année depuis 2019 et sont insatisfaisants – ou carrément mauvais – chaque année. Un gameplay douloureusement limité, une animation déconcertante et une écriture bâclée les ont tous damnés à des degrés divers, mais Le diable en moi semblait être construit dans le but de pimenter cette formule de plus en plus fatiguée afin qu’elle puisse envoyer le premier Images sombres saison sur une note élevée. Cependant, les systèmes d’inventaire et de mouvement légèrement étendus ne peuvent pas masquer la même vieille animation bizarre et les choix frustrants qui ont tourmenté cette anthologie anémique depuis ses débuts.

Le diable en moi a beaucoup en commun avec l’ouverture de la saison, Homme de Medan, mais innove avec le système d’inventaire susmentionné. Bien qu’ils ne soient pas aussi étendus qu’un jeu d’aventure plus traditionnel, les joueurs peuvent trouver des objets dans l’environnement et les utiliser lorsque les opportunités se présentent.

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Théoriquement, c’est un système solide puisqu’il récompense les joueurs pour l’exploration et ajoute une interactivité plus traditionnelle à une série qui en a bien besoin. Il existe une poignée d’opportunités pour saisir des outils utiles, mais beaucoup sont des éléments obligatoires comme des clés qui ne nécessitent aucune réflexion critique ; la clé va dans le trou de la serrure et c’est tout. Il n’y a pas non plus de gestion d’inventaire, donc les joueurs n’ont même pas à faire de choix difficiles concernant ce qu’ils doivent garder. C’est terriblement décevant, surtout si l’on considère le bijou spécial de chaque personnage. La plupart d’entre eux sont superflus et ne sont nécessaires que pour certaines courtes sections pour faire une chose spécifique.

The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me Review: Serial Filler

Les premiers puzzles environnementaux et le petit inventaire suggèrent un jeu qui tente de se déplacer plus profondément dans l’espace interactif. Les nouvelles commandes de mantling, de shimmying et d’escalade sont également des signes de ce changement, car elles ajoutent un contrôle plus direct à l’expérience. Pourtant, malgré ces améliorations, le jeu ne s’engage pas à avoir un gameplay plus impliqué pendant longtemps et se réinstalle lentement dans ses habitudes anciennes et moins excitantes. Les énigmes se dissipent presque aussi vite qu’elles apparaissent pour une raison particulière et Le diable en moi est encore trop dépendant des cinématiques.

Comme ce fut le cas dernièrement en La carrière, ces scènes d’action manquent également souvent d’événements rapides. Cependant, rien n’a été placé dans leur sillage, ce qui a conduit à de nombreux scénarios inactifs où les joueurs regardent passivement ce qui se déroule. Aussi surutilisés que puissent être les événements rapides, ils tentent au moins d’imiter la tension d’être poursuivi et exigent que les joueurs fassent attention.

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Il y a des moments pendant le jeu où les joueurs doivent se cacher d’un harceleur en temps réel, et ces extraits brefs mais prometteurs suggèrent ce qui pourrait être possible. Devoir physiquement se mettre à couvert ou s’enfuir sans toujours passer par défaut à une cinématique serait plus tendu et actif. Même si ces rares segments sont scénarisés de manière décevante, limités et ne nécessitent pas de réflexion créative, ils sont encore les premiers exemples de la direction que le genre devrait prendre à l’avenir.

Ils soulignent également à quel point les autres parties du jeu sont peu stimulantes et à quel point ce genre devient obsolète. Se promener dans des environnements linéaires et regarder lentement des documents est passable, mais ce n’est pas nouveau du tout. Tester les compétences et la mémoire du joueur en matière de recherche de chemin ou ajouter des minuteries à certains segments fournirait une couche de tension intéressante que ces segments n’ont tout simplement pas. Et avec un hôtel de torture labyrinthique et un tueur imitateur dérangé rampant dans ses salles mouvantes, Le diable en moi semblait naturellement enclin à prendre en charge un gameplay plus impliquant et des chemins alternatifs, mais Supermassive a choisi la voie la plus sûre et la moins engageante.

Se concentrer principalement sur les choix fait partie de cette voie plus sûre, mais même ceux-ci ne sont pas bien faits. Comme c’est le cas avec tous les jeux de Supermassive, Le diable en moi a toujours une tendance irritante à obscurcir les résultats possibles de n’importe quelle option, faisant ainsi de chacune une supposition totale au lieu d’une explication basée sur des indices contextuels. Une branche peut conduire à un événement rapide qui sauve des vies ou à un éventrement instantané et cela ne semble pas juste de toute façon. Par exemple, un scénario charge sans goût les joueurs de trancher la gorge d’un chien amical ou de se cacher, et ce dernier mène directement à une hache d’incendie sur le front. Une autre scène oblige les utilisateurs à choisir entre deux membres du groupe dans des boîtes de mort identiques, mais cache délibérément des informations qui conduiraient à une décision plus éclairée. C’est rarement clair et toujours frustrant lorsque les enjeux sont élevés et que ces conséquences apparemment aléatoires conduisent à une mort imméritée.

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Bien que beaucoup de ces êtres semblent incapables de mourir réellement puisqu’ils ressemblent tous à des robots inhumains. Les animations maladroites de la tête et du corps laissent à désirer et les bouches ne se synchronisent pas toujours avec l’audio, mais les yeux sont facilement la pire partie. La plupart des personnages ne clignent pas des yeux et leurs mirettes inquiétantes et inflexibles se verrouillent souvent au centre, ce qui entraîne un regard de mort inconfortable et tourné vers l’avenir qu’ils ne cassent presque jamais. Il est rare qu’ils dirigent même avec précision ce regard sinistre, car ces automates ont tendance à détourner le regard de ceux à qui ils parlent.

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Cela sape complètement chaque performance et l’histoire utile environnante alors que ces mannequins aux yeux d’insectes regardent dans le vide tout en débattant de la façon de s’échapper d’un hôtel maudit. Comme des jeux comme Le dernier d’entre nous, partie I l’ont montré, des mouvements oculaires subtils peuvent faire beaucoup pour une scène, et le contraire peut avoir l’effet inverse. Bien qu’il ait centré presque tous ses jeux autour de personnages, Supermassive n’a toujours pas réussi à sortir de l’étrange vallée. Ces animations troublantes contrastent cependant avec le vaste bâtiment victorien détaillé qui continue de montrer le talent du studio pour créer des environnements patinés mais méticuleusement construits.

Supermassive ne peut pas arrêter de créer des jeux narratifs non polis et peu performants et Le diable en moi n’en est qu’une preuve de plus. Il est tout à fait clair que le studio précipite ces titres, étant donné les choix restrictifs, le plan non original et les personnages aux yeux morts et étrangement animés qui sont cohérents dans sa gamographie récente. Le diable en moiLe système d’inventaire et les contrôles plus conventionnels de sont de minuscules pas dans la bonne direction, mais ce sont des demi-mesures au service d’un jeu bancal et dérivé. Pomper chaque année des aventures d’horreur fatiguées au lieu de prendre le temps de développer des expériences plus raffinées et originales a conduit à un résultat globalement décevant. Images sombres saison avec une finale qui résume bien ce potentiel non réalisé.

SCORE: 5.5/10

Comme l’explique la politique de révision de ComingSoon, un score de 5,5 équivaut à “Médiocre”. Les points positifs et négatifs finissent par se nier, ce qui en fait un lavage.


Divulgation: L’éditeur a fourni une copie PlayStation 5 pour notre Anthologie des images sombres : le diable en moi examen. Révisé sur la version 1.003.000.

By 5int9